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該当する日記が見つかりません。混雑時に日記を書いた場合、反映に時間がかかることがあります。 VivaLaRevolution ルミル・アリス http //fesns.com/?m=pc a=page_fh_diary target_c_diary_id=2338935 2010年 03月14日 16 13 【ガメポ社内事情暴露】 本文を読む前にいくつか注意事項です。 1.中の人は元社員、別ゲームの運営リーダーでした。 2.FEZ運営には関与していませんし、ゲーム内において何かに 関与出来る権限もありませんでした。 3.ある程度の推測なども含まれます。 4.暴露していいの?という質問に対して 辞めるちょっと前に「社長室室長」の方と二人で話したときに、 「私は今、この瞬間も会社の代表として話しているつもり」 という前置きがあった後に 「自分の発言が会社の代表としての責任を持っている」 「会社に迷惑を掛けるような発言をするならブログでもなんでも 辞めてから自由にやってください。それなら関与も制止も削除も しないから」 との発言でしたので、ここに記載する次第です。 5.がめぽにとって都合のいい部分、悪い部分双方ありますし、推測や 主観も入りますので、信じる信じないは各々の自由です。 なお、消されたら事実とみてください。 1)ユーザー対応について かなりゲーム毎で運営対応方法が違うので、差が生じています。 本来、会社内でサポートなどのクオリティは一定水準に保たれるべきでは ありますが、サポートの内部統制が甘いことや、会社全体でサポート部署 を下の地位にみているので、サポートが頑張っても意見が通らないとかが よくあるどころか、「なんであいつら残業してるの?バカなの?」みたいな 雰囲気があったこともあります(今はそんなでもないでしょうが)。 FEZに至っては相当数のメールがあるにも拘らず、担当が二人程度しか おらず、要望メールはエクセルに適当にまとめて企画側に投げるだけ。 対して企画側も相当量の文章に全部は眺めず、要望の要点まとめした ものを眺める程度です。 例を出せば、職のバランスに関して色々な要望を投げたところで、 「職バランスの改善」という要項にまとめられて細かい意見までいちいち みない、というのが現状です。 実際問題、見ていられない、というのは時間効率からみても理解はでき ますが…。 またゲーム環境のサポートについてですが、これはもっと酷い。 例えば特定環境のみで起こる不具合があった場合、その機器構成を 社内で用意することはまずありません。 たまたま用意できた、自宅に同じ構成の機器があった、そういう場合は 無論対応できますが、「自宅にあった」って…。 社員によっては「推奨スペックを満たせてない環境」のPCだったり、 そもそもFEZが動かないスペックのPCだったりします。 Windows7が発売された当初も、社内で買う動きがあったそうですが、 (無論、そもそも一台もないとかサポートできないですし) デバッグ部門には配置許可が下りなかったそうな。 DxDiagを送るように指定されていますが、その内容を理解できる人も 殆どいません。大体それらを開発側にまとめて送って返事待ちですが、 返事がこなくても催促しないこともザラです。 ちなみにカスという発言については結構社内でも蔓延してます。 これは対ユーザーという意味ではなく、社員間でも頻繁に出る言葉です。 大きな失敗時に限らず、小さなことでも頻発されるので、必然的に全体の 言葉のモラルの低下が訪れた結果ではないかと。 無論、ユーザーに対して内々で使用されることもあります。 サポート関連の報告については、数字だけでみていることが多いため、 要望を数多く送るというのは有効な手段ですが、先ほども言ったように 要望は軽視される傾向にあるため、実際はもっと有効な数字である、 課金率、同時接続人数を減らすというのが一番の方法です。 通したい要望があるなら、要望を送るだけ送って、一切ログインしない、 というのが一番の近道でしょう。 2.アップデートのデバッグについて QAというクオリティアライアンスの略称で呼ばれるデバッグ部門ですが、 扱いがサポート以下という不遇の部門です。 辞めるちょっと前くらいにようやく多少の地位向上が認められるように なりましたが、奴隷みたいな扱いで見ている人もいます。 基本的に少人数ですし、テスト環境に大きなお金を掛けるところも少ない ですから、大規模なMMOなどでも、高負荷時のテストや、現在発生して いるラグのような状況の再現や発見は難しかったとは思います。 不具合以外にもゲームバランスについて「これはどうか?」といえる立場 のはずですが、言っても大体社内のデバッカーがテストするのはアップ デートの3日前とか下手すると直前日とかがザラなので、仮に致命的な バランス調整があって意見しても「不具合じゃないから」という理由で 開発側や企画側にけられる場合があります。っていうかしょっちゅうです。 ちなみにFEZについてですが、フェニックスは開発のみで、スクエニ側が 一応デバッグしてOKなものがガメポに流れてくるんですがバグだらけです。 デバッグの人間の意見からすれば「スクエニ(笑)大手(笑)」とのこと。 3.企画について 銃実装直後くらいにちょこっと話す機会があったので 「銃はだめだろ」と話してみたところ、「いや、そんなことない銃はいいよ」 「課金してね?」と返事をもらいました。 銃自体はそこまで否定しませんが、スキルがスキルです。 まぁフェニックスが企画・開発をした内容についてスクエニが許可をした 時点で運営側は強く否定しても実装せざるをえない立場なのはわかり ますが…。 企画は主にイベント企画が主流です。 これはゲームのバランスや新規開発などに関する企画は、フェニックス、 もしくはスクエニが担当しているからです。 新職、新スキルの実装を急がせているのはスクエニらしいですが。 運営側の企画はあくまで、FEZという商品をいかに魅力的にみせるか、 または商品を遊んでくれているユーザーをいかに楽しませるか、という 意味での企画を出す、というのが本来の立場。 そのFEZという商品自体を開発したのはスクエニであり、フェニックスなので 商品を購入して販売している小売店であるがめぽは、商品に対しての 苦情などは開発元に届けたりはしますが、その商品を好きで買ったのは がめぽなので、商品に対する不満はあまり強くいえないのです。 スクエニやフェニックス側からしてみれば、だったら他の運営に変えるよ? という態度をとってしまえば、がめぽは封殺されます。 その辺を上手くやるのも運営側の仕事といえばそうなのですが、上の方 の事情はかなり複雑なようで、いかに有用な人でも頭を悩ませている というのが実情です。 話が少し横に伸びましたが、運営側の企画者はそれほどFEZをやって いる訳ではありません。 私もかれこれ3年ほどやっていますが、ようやく中の上か、良く言っても 上の下というくらいの腕前だと思ってます。 確か去年の中頃にみた企画者のFEZ F鯖でのウォリの腕前が4-6 10K 程度だったと覚えています。MAPは瓢箪ですね。 仕事が忙しいからFEZばっかりやってられない、のはわかりますが、 私も別なゲームの運営リーダーという立場でしたし、それでも担当ゲーム の他に、個人の遊びとしてここまで出来ている訳です。 個人のゲームに対する資質の問題もあることはあるでしょうが…。 つまりゲームセンスに期待は出来ないのはがめぽ、フェニックス双方に いえることではあると思います。 企画者はイベントや広報の企画を請け負いますが、イベントをやるにして も、対人戦闘メインのゲームでは企画を立て辛いのはわかります。 人的介入するようなGMイベントでは邪魔になりそうですし。 かといってシステム的にアップデートが必要なイベントをやるには開発の 日程的にも人的ソースも足りない。 使いまわしイベントも致し方なし、というところですね。 あまり無茶にアップデートの修正を進めつつ、新イベントの開発もやる、 となると、プログラムの不整合なども気になってきますし、実際にそれが 原因でバグが発生すると修正が難しくなりますから。 とはいっても、そこで出てきた策が「サオ生ちゃんねる」とかどうしたのか と小一時間問い詰めたい。 エンターテイメントとしても微妙だし、新規獲得対策としては全く機能して いるように見えない。 加えてゲームの面白さを伝えるにしては動画がカクカクすぎる上に重力の せいもあってか、何がプレイヤーの身に起こっているのか全くわからない。 完全に企画倒れです。一ヶ月1万の新規とかくらいなら、通常運営して いても獲得できている数なので、元々そんなものは狙っていない可能性 が高いとみるべきでしょうが。 4.会社の方針 新しいエンターテイメントの創造と温かいサービスの提供。 FEZに限って言えば「ある意味新しいエンターテイメントの創造」となって しまっているし、「温かいサービス」は一切無い。 機械的なサポート対応、GM対応、イベント内容に温かさを感じる余地は ないし、お詫びアイテムなんてなくても誠意を感じさせることは出来るはず なのに、基本テンプレ対応。 昔はGM総出でトラブルに対応したり、ユーザー対応をしたりと必死でした が、今では分業化が進んだせいもあり、自分の担当している部門以外の 対応はまかせっきりなど、運営全体での必死感は少なくなりました。 サポートならサポート、企画なら企画、デバッグならデバッグしか出来ない 人材が多いですし、また機会があっても責任問題うんぬんで手を出せな い状況があったりしますので、積極的にユーザー対応をする、というのが 難しい環境になっています。 仕事効率重視、責任問題ばかり気にする、年々無茶な額に上がる年間 目標金額に対する利益重視。 これらの問題が相まって、結果、冷たい対応をすることでしか全体的な 能率が上がっていないという問題が出てきている結果といえます。 各個人個人ではそれでも頑張っている人もいますが、全体の結果として みえてくるのは「冷たい」というのが感じられる結果ですね。 FEZのお詫びアイテムに対する昔と今では明らかにスクエニ辺りが関与 しているような気がしますが。 大体、書をばら撒いた程度で課金率に影響があるかないか、でいうと あるにはあるけど微妙なところ、でしょうし、課金アイテムのばら撒きや 補填率の多さでいえば、君主onlineなどは緊急、臨時、延長の度に 全て時間補填や追加補填をしていて、がめぽタイトル内では総売り上げ は低かったものの、課金利益率ではTOPだったのですから、そう気にする 必要性はなかったかと思います。 補填したことによる利益率の低下はデータとして推測できますが、逆に 補填しなかったことによる長期的な利益率の低下というものに対しての データはみたことがありません。 というか試算出来ないのに、何を根拠に補填しないことの方が有利と 感じているのか理解できません。 ビジネスである前に、サービスとして人の心を扱う商売なのですから、 そこを蔑ろにして商売を続けることは不利益に繋がることでしかないと 私は思っています。無論、なんでもかんでもお客の有利に、という訳に いかないのも理解はしていますが、別にそれで1億の損失があるか? というとそうでもないことでしょう…。 まぁ、先程もちょろっと書いたように「無理な年間目標額設定」というのが 各コンテンツに課金重視を加速させている原因でもあります。 ソネットのせい、ともいえますが、それ以前からそういう傾向は見られ、 イマイチそのへんの価格設定が見えない感じはします。 若干高目を毎回設定するっていうのは向上心的な意味でもわかるのです けれども、どう考えても無茶な額が…。 一応達成は出来ていますけれども、そのしわ寄せが労働時間となって 出てくる訳です。 今は残業代が出るようですが、昔は一銭もでませんでしたし。 昔に残業代が出てればなぁ…。 その他、も書こうと思いましたが、既になんか項目ごとにまとまってすら いない気がしてきましたし、文面も長くなってきたのでこの辺で終了させて 頂きたいと思います。 運営の目に留まれば消される可能性もあるので、この文章が長くてすぐ には読めないという方はコピペってお読み下さい。 社長室室長が良いっていったことに対して、削除とかちょっと意味わからないですけれどもね。 まぁめでたく消されたら事実ということでコピペった人はいろいろなところに 宣伝してもらえると助かります。 正直、がめぽをつぶしたい訳ではなく、昔くらいおもしろい運営になって 欲しいということを願って書いています。大事になって少しは反省して 今を見直して欲しいなぁとは思いますが…。 PS 質問などあったら適当にコメどうぞ。 全部答えられる、とはいいませんし、必ずしも答えたその通りだとは いいませんが。 http //fesns.com/?m=pc a=page_fh_diary target_c_diary_id=2340108 2010年 03月15日 01 15 暴露している本人の話【追記】 暴露するにしても、私自身が隠れているのはあまり公平な感じがしないので…。 追加話+私自身のことを。 初回・二回目のゲームポットFestaで来場した、またはokome放送局で 会場の様子を見ていた方はご存知かと思いますが、okomeの横にいた 黒企画と呼ばれていた眼鏡です。 okome放送局ではそこそこの回数でていたかと。 君主というゲームの開発以外を殆どやってました。 良く調べれば本名とかも出てきてます。某記事にて。 去年の7月にゲームポットを退社して、以降は職探しで死んでました。 辞めるきっかけになったのはPostarというゲームポットのポータルサイトが 出来てから書いていたokomeブログに書いた一件からです。 実際はその前から辞めるかどうかを考えていた時期ですが…。 詳しくはこの辺で長々と語っています。 http //fesns.com/?m=pc a=page_fh_diary target_c_diary_id=... 私のSNS、2009/08/22の記事。 この隠している件というのが、もう発表されているLevel-Rというコンテンツ のサービス終了に関する問題です。 サービス終了自体はしょうがない。 儲からないことをやる意味は無い。 でもそれだったらさっさと締めるべきでしょ? 近々辞めることは確定しているけど、ユーザーにとってはどうでもいい理由 で辞められないなら課金アイテムは止めるべきでしょ? FEZしか知らない人に一言言っておきますが、L-R(略称)のその時の 現状は酷いものでした。 イベント一切為し、メンテはするけど再起動だけ、バグ対応なし、サポート 対応もほぼなし。アップデートはバグ修正も含めてなし。 これでいわゆる本来はサービスした報酬となる課金アイテムの売り上げ だけは引き続き行っているわけです。 子供でもわかる仕事の定義として、お金を払った結果、お客はそれに 見合ったサービスを受ける。 またはサービスを受けた結果、その分お金を支払う。 当たり前の話です。 ゲームサーバーを開いている、というだけで維持費はかかりますから ある意味、サービスの提供はしている、とはいえますが、だったらそれこそ 御社じゃなくてもいい、となります。 当たり前のサービスを放棄して、上の方でごちゃごちゃある大人の事情で すぐにはサービス終了出来ないから、開きっぱなしで課金だけさせておいて 放置しておこう、というのはサービス業としてみたらありえない事態です。 でもまぁ、そんなことは社員の当時言えないわけですよ。 で、そんなときに「L-Rってサービスどうなってるの?」という質問を受けて 私は正確に事を話せないのなら、せめてサービスは今後も安定して 行われますよ、ということを伝えたいと思いました。 結局はいずれ近い未来にサービス終了告知となる訳ですから、意味が ないんですが、終わるか終わらないか、という不安の中ゲームをする くらいならば、私が適当なことを言った、ということで後で責められるくらい のことはしてでも「安心して」ゲームをして欲しいと思い、答えた訳です。 まぁその中の内容に会社的にアウトな話題が含まれていて怒られた訳 ですが、今までの実績を考慮してなのか、お咎めを受ける程度で特に 実質的な懲罰はありませんでした。 そのお咎めの際に社長室の室長の方と話をした訳ですが…。 「この話はこの二人だけの話ではあるけれども、会社の一員・代表として 私は今この場でも責任をもって話させてもらっている」というような前置き がありつつ、前回の注意冒頭にあったような事も言われつつ、 「あなたは社会的にいらない存在だよ」といわれた後、 「感情的な表現があったけど、辞めてもらいたいわけじゃない」と言われ、 じゃあ辞めるか、と思った次第です。 会社の代表としてそういうことをいうか、と思った。 まぁ密室内の会話なので、言った本人は全否定するか、または そういうつもりで言ったんじゃない、そういう意味ではない、とか言い訳 しそうですし、信用されるという意味では向こうでしょうが。 そんなこんなで今に至ります。 適当な日記が多い+痛い記事などもある私のSNSですが、2009/07以降 は適度な暴露話もちらほらあるので、興味のある人は適当にどうぞ。 ※消された場合、FEZ自体の復帰は未定です。 ただ運営にもう少し現状を見直して欲しい、という趣旨ですので、 BANされた後、現状が改善されるようであれば無論出戻りもあります。 連絡が取れなくなりますが、適当にキャラは作って連絡用+追加話を 思い出せば書き記す用に残そうとは思います。 また今回はFEZ運営を中心にゲームポットを総評しましたが、CABALや ラテール、終了が決まってしまったけれどもヤン魂のように頑張っている タイトルもあります。 現状、酷さが良く見えるタイトルがFEZだったというだけの話です。 ここを見た人が直接的に他のタイトルへ迷惑を掛けることはお控え下さい。 (既に私が掛けているじゃないか!と怒られそうですが) http //fesns.com/?m=pc a=page_fh_diary target_c_diary_id=1926549 2009年 08月22日 07 15 心のない会社 ※2010/03/15 フレ限定になっていたのを修正 いまさらになるけれども、会社を辞めた諸々の中のひとつの危惧と事実。 個人的には、Gamepotの「ユーザーとGMとのフレンドリーさ」というのは 非常に大事な課題だと思っています。 そもそも馴れ合いすぎれば癒着だなんだといわれたり、色々と誤解を 招く要因になったり、垣根がなくなりすぎると会社としての責任が危うく なることもあるからです。 ただ、やっぱり運営会社ってサービス業なんですよ。 開発会社に対しても、遊んでいるユーザーに対しても、うちが中間となり 双方に利があるように調整する仕事です。 開発会社へはより儲かってもらえるように。 ユーザーへはより楽しく遊べるゲーム、場所を提供するために。 で、私はどちらかというと「馴れ合いすぎ」の方向性で進めていました。 GM業初めてだったということを差し引いても、色々とはっちゃけすぎて クビの危険が危なかったのは一度や二度ではないのですが、まぁそれでも どうにかこうにかある程度の実績や働き方などから評価された結果、 先月までは無事だった訳です。 そんな中、あるニュースが私にはいってきました。 この内容自体はカケラすらもお伝えできないのですが(秘密保守契約に ひっかかるため)、端的に言うと、どこをどう解釈してもユーザー側の一方 的な損失になる事象を推し進めようとしている、というものです。 先に言っておきますが、FEZ自体は関係なく、とある問題に立ち会った人 だけが発生する問題です。 結局まだ決まってもいないようなので今裏でどうなっているのか、今後は 同じプランでいくのかはわかりませんが、簡単にいうとお金が絡むので やっぱりその辺はきちっとケアをしないといけないはずなのです。 むしろGMとの馴れ合いうんぬんを厳しく監視するより、より現実的に被害 の発生するこちらのほうを真剣に考えなくてはならないはず。 開発会社との関係も大事ではありますが、お金を払ってGamepotの利益 をもたらすのは誰か?といえば文句なくユーザーなのです。 商品があってこその支払いなので、無論商品を提供する側にある開発は 大事とはいうものの、そのために運営会社は「契約金」を支払っている訳 ですから、契約の範疇であればユーザーの利益を最大限に守っていく のは当然のはずです。 しかしそれがないがしろにされている。 社風的にもそんな感じになってきています。 なぜそうなってしまったか? 口調の端々を捉えていくとなんとなく想像が付きます。 「俺たち(運営会社)はこんなにも必死に安月給で、開発会社とユーザーの 板ばさみになりながら、それでもユーザーの喜びを最大限に考えて色々 と試行錯誤している。そりゃ失敗することもある。でもなぜそれを一回の 失敗でごちゃごちゃ未来永劫いわれなきゃならん。なぜ頑張っていること を理解してもらえないのか?」 と、いう考えは全てではないにしろ結構多くの人が思っていそうです。 (無論全員に聞き取り調査をしたわけでもなく、ちょっとした言葉の端々 からでる愚痴や口調をまとめたらこんなことを考えている気がする、という 程度の話です。) 少なくとも、ユーザーの反応が悪かったときに「しょうがねーじゃん」という 台詞や、「こっちにはこっちの都合があるんだ」というのはよく聞きます。 会社的に致し方ない事情は確かに存在します。 会社が営利団体である以上、利益を優先しなければならない時というのは どうしても存在してしまいます。 ただ、それを理解、または許容してもらうには日ごろの信頼が必要になる のは当然です。 しかし、忙しい+人手が全社的に足りない(明確には人出も人材も)のは 事実なのは確かですが、だからといって本来説明が必要なことを説明する 手間を惜しんだり、余計な誤解を招くからとそもそも説明を省いたり、事象 そのものをなかったことにしたり、ということはユーザーにとっては不信に つながることしかないです。 会社勤めをしている方や、サポート系などの対応をしたことがある人は わかると思いますが、「そうはいっても言える事やそもそも言えない事 ばっかりなんだよ」という背景は確かにある場合もあります。 ただ、そうでなくとも説明不足、説明なしは多いのです。 では実際になんでもかんでも説明したらどうなるのか? 私の担当していたコンテンツでやったことがあります。 当時はMMORPGの運営にもかかわらず、何故か二人とか三人で運営して いた時期なので、そもそも手が回ってないというのはありましたが、その 対応だけで一日が終わる程度には収拾がつかなくなります。 今にしても思えば、もうちょっと良い説明の仕方もあったろうに、とかは 思いますし、実際にそうだったとも思います。 ただ、それを続けていくうちにある程度、信頼をもって接して、真面目に 意見をくれたり、対案まで用意してくれるようなユーザーが増えました。 これは一般的にいう要望ベースではなく、経営の概念やサービスの概念 などから明確に「こういうケースでの集客はどうだろうか?」といった形で 様々な意見が出ていました。 これを実際に反映できるかどうかはまた別の話になりますが、こういう形 で話すことでリスクもあるがメリットもあるのです。 一般には「なんでも話すのはデメリットしかない」とはいいます。 世の中には話さないほうがいいこともある、というのもわかります。 でも、今の仕事方針ではもうすでに運営会社としての限界は見えたのは 確かなんだよ? タブーとされてきたことに手を出して、結果失敗した企業もありますが、 大きく成功した企業もあるのもまた事実です。 細々とささやかに成長していきたいのであれば無難なことをやるのが 一番ですが、オンラインゲーム業界なんて新規開拓しきったとはいえる 業界ではないですし、時代も色々と変わってきました。 多少危険な挑戦だったとしても、色々なビジネスプランはやってみても かまわない業界であると思ってます。 常識にとらわれない新たな創造とはいっても縛りがきつければ結局は 何もできません。 同業界他社と差をつけたいというからには、ゲーム自体の面白さも重要 ではありますが「この会社はコレがあるから!」というゲーム以外での 会社の強みが全くない状況で何の差をつけようというのか。 同じRPGという分野でも、コンシューマーゲーム会社はそれぞれに特色が 大きくあります。 同じ似たようなシステムでも、この会社から、というだけで売れたりします。 そういう「利」を他社よりも得るつもりであるならば、お金をかけて交渉する ゲームそのものより、ユーザーの信頼を如何に得るか?ということを 第一の焦点にしてしまって構わないと思っています。 例えでいうならあの化粧品メーカーのドモ○ルン○ンクル。 Gamepotがどんなに運営したいゲームでも、交渉に失敗すればそれまで。 交渉は結局は相手にどれだけ有利な条件がついて、なおかつお金が どれくらい払えるか?という面での勝負になります。 選べない状況で苦しい戦いをするならば、それを選べる状況で楽な戦い をするほうがいいにきまってます。 「あのオンラインゲームがついに日本に登場か!?」 となった場合、かつユーザーの前評判や人気も非常に高い。 こうなるとどこの会社も運営権がほしい。 ではどのようにすれば優位になるのか? 「あのゲームはこの会社が運営してくれれば…」 という声が大きければ大きいほど、逆に開発会社側から運営してほしい となる訳です。 そこまで画竜点睛を描けるかどうかは別としても、少なくともこの会社より この会社の方がいい、という声でもあれば開発会社に対して交渉の幅は かなり広くなるといえます。 えらい長くなりましたが、だからこそのユーザーを大事に。 その利益はなるべく守るべきものである。 という当たり前の話だと思っています。 ですが、現実はそんなに甘くない。 私の言っていることも夢物語。と一蹴されます。 常識的には当たり前なんですけどね。 しかし、先ほどもいったように業界的には結構頭打ちです。 新しい風が吹く気配もいまのところありません。 この時期に地盤を固めないでなにをするつもりなの?とは問いたい。 というかユーザーを大事にしないで何を運営するの?と問いたい。 大体他の手段はどこの運営会社も検討していたり、既に導入していたり と、結局は突き詰めると「どこの運営会社がやっても一緒」になります。 そうなると要点は「いかに面白いゲームを提供できるか?」のみになり、 直接ゲームをいじれない運営会社側は苦情対応などを行う創造もなにも ない会社となり、それはやがて効率化を追求してテンプレ回答のみと なっていくことが容易に想像できるというかそうなりつつあります。 機械的な対応のみを行う。 それが仕事でもあるんですが、それでもやっぱりサービスを行うからには 心のある会社が望ましい。 ましてやgamepotは社長がこういっています。 『お客様に「アッ」と驚く楽しいサービスと「ホッ」とする温かみのある サービスを提供し、社会に貢献したいと思っております。 』 また、ゲームポットという名前はゲームを通じてポットのような暖かさを 提供する、というようなことからつけられています。 そんながめぽも心のない会社へ歩みつつあり、私としてはこれ以上は この会社で一緒にやっていこうという気はなくなった結果辞めたという 感じです。 間違っててもいいじゃない。 でもお客様を大事にしようとするその心と情熱、 そして行動は理解ある人には確実に伝わるんだもの。 そういうそこから伝わる暖かさを今後再び見せてほしいものですね。
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★★はじめに★★ このページはオンラインゲームFEZでの歩兵戦についてかいてゆくwikiです。
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FEZ=ファンタジーアースゼロとは? だけじゃ説明足らないだろうから少し話をしよう。 あれは今から一万と・・・・ じゃなくて 元々ヴァニラソフトという会社がつくったファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオンというゲームを スクエアエニックスが運営したんだけど失敗して[[006.07.31(月) 19 00 From ファンタジーアース ファンタジーアース 運営サービス移管のお知らせ http //www.playonline.com/fe/polnews/news8248.shtml]] ゲームポット(のちのGMOゲームポット現在は親会社に吸収された)に基本無料ゲー ファンタジーアースゼロ(FEZ)として運営移管したら 当時の運営の対応の良さとMMORPGのぐだりっぷりが重なり成功した。 「これはカネになる」とおもったスクエアエニックスやハンゲがいろいろ企んできた。 これについては「FEZ 暴露」で調べてねw ここで注意 ファンタジーアースドミニオンはファンタジー世界におけるMMO(多人数参加)の戦略ゲームなんだけど 「剣と魔法の世界の対戦ゲーム」というレアリティはあったけどゲームとしては まだまだ未完だった。 半歩=意図してもしなくてもクライアントのせいで位置ずれがおきてしまうがあったし。 ただ戦争のシステム的にはほぼ完成されたといわれているけど後述する理由で徐々にグダった。 一番注意しないとまずいのは「月額利用料」があるゲームだったんだ。 ファンタジーアースゼロとなって「基本無料」「アイテム課金」になった。 ここで無理があったわけ。 あとは「カネになる」とおもった人らが色々要素を足そうとしたけど ヴァニラソフトがいうことを聞かない。そりゃむやみやたらに要素つけたすのって ゲームバランスとるのむずいからね。 あとは討伐隊と無関係なのでくぐってくれ。
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前線に行って死ぬゲーム 血を求めている者もいる 凄く楽しい [2012/02/08 2 32 09] くま.. [2012年2月8日 1 01] くま.. ※ 新キャラ作るとボイスチケットと経験ブーストアイテムが貰える。キャラ作り直すか、作りたいキャラが居る場合は作ってチュートリアルだけ終わらせるといい 余談 今は経験倍率がデフォで*3+ブーストアイテムがあるので30超え到達余裕 30越え到達したらオフィシャル装備で前線へ→無課金歓喜 このメッセージは削除されました ボイチケ詳細 ♂櫻井孝裕(化物語 押野メメ) ♀豊崎愛生(けいおん! ユイ) ここまでメモ- 「FEZの面白さ」 fezは面白いが難しい、一人でやろうなんてまず無理 一人でやって死にまくって何するか分からなくて→つまんねは避ける事 無課金で楽しめる→課金=前線に行くまでの時間短縮=時間を買う感覚課金装備でも無課金装備でも性能上限は一緒。PSゲー チュートリアルはやれ。レベル15ぐらいまで一気に上がる。報酬もおいしい ※特に三つめの模擬戦争チュートリアルはよく聞け 頭とマジで色んな技術を使うので最初でめげない事 死にまくって見方に迷惑をかけない事(死にまくるぐらいなら裏方で暫く戦況を見るなどして勉強を兼ねてレベル上げを) 前線行くならエンチャしろ、武器にエンチャして武器も強化で4スロエンチャが理想、欲を言えば5スロエンチャ←意味が分からなきゃ後々聞け チャットマクロを設定しよう(誰かに聞け) 前線メンバー不足中←戦闘員足りないです。死ぬ。 http //fez.main.jp/ テンプレ 。;* 。;* . ;゚ *;。 .;゚ *;。 ヘへ _▲゚;_▲_゚; . へ/ヘへ (; 'A`)'A`) ヒィィィィ ボウガイキタ─!! | / ヘ.| (´`つ⊂´) .. \ / と_ ))(_ つ """"""""""""""""""""""""""""""""""""たのしいクリほり ┼ヽ -|r‐、. レ | d⌒) ./| _ノ __ノ _______ 企画・製作 埼玉銘菓
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[部分編集] 概要 正式名称『【FEZ】 FEZ戦争物 【ボイスドラマ】』(2014年8月18日) MMORPG『FantasyEarthZero』の二次創作ボイスドラマ。 悠貴はるかが出演していたことで2020年5月20日にクッキー☆解説wikiでクッキー☆扱いを受けた。 [部分編集] +登場キャラクター ふぃりっぷ ハチ 片ハネ 悠貴はるか 漏電 天羽レニ エレノア ろん ヴァン もじもじ(客演) にこる(客演) ナレーション:ピ・エロ紳士 +関係者 企画・演出:ピ・エロ紳士 脚本:紅月悠志郎(ピ・エロ紳士) 絵:ヴァン 音声編集:漏電 +大まかなストーリー [部分編集] ニコニコでの扱い [部分編集] 本スレでの扱い [部分編集] 実況での扱い
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ウォリアー 片手ヲリ ポストプレイヤー。センターフォワード、又はツートップの片方。敵陣に楔を打ち込み、ゴールを決める手助けをする。 彼が不在だと確実な1点をもぎ取ることが出来ずロングシュートに頼るしかなくなる為、点差が広がる一方だと言われている。 両手ヲリ ストライカー。ツートップの片方。優れた得点能力に反して攻め込まれているときには全く役に立たないため、 最近ではフォワードにポストプレイヤーを残してミッドフィルダーで点を取ることが検討されているが、やはり優秀な点取り屋がいると強いのは当然である。 大剣ヲリ ストライカー。ウィング。基本的に両手ヲリと変わらないが両手ヲリよりもシュート力が増した分、当たり弱くなってしまった。 ジャイアント並みの強力なシュートと豪快なボレーシュートを持つ反面、両手ヲリと比べると浮き球への飛込みが甘いきらいがある。 ソーサラー 火ソーサラー 攻撃的ミッドフィルダー。オフェンシブハーフ。攻撃センス溢れるテクニカルな職業であり、ストライカーと並ぶチームのヒーローである。 敵陣を掻き回すことも出来て、上手な者は更に点を取ることも出来る。この二つを兼ね備えたプレイヤーに10番の背番号が与えられると言われている。 氷ソーサラー 守備的ミッドフィルダー。ボランチ。敵の猛攻を止め、攻撃の起点を作ることが出来る。サイドプレイヤーに向く者も多く、 中にはミドルシュートを決める者もいる。優れたボランチがいるチームはボールキープ(優勢)時間が長いと言われている。 雷ソーサラー サイドプレイヤー。ウィング、ウィングハーフ。ボールに対する反応がいちいち早く、空きスペースを利用するのが上手。 中~遠距離での強烈なミドル~ロングシュートも得意とするが、中にはロングシュートしか撃たない者もいて、味方からも最低だなと言われている。 G鯖では味方のゴール前にクロスを上げて敵を援護する雷ソーサラーが多発するので注意が必要。 スカウト 弓スカウト センターバック、サイドバック。敵の連携を邪魔して、ゴールを割らせないようにしたり、オーバーラップして超ロングシュートを狙ったりもする。 統制が大事であるが、中には全くラインを押し上げないプレイヤーもいて、そう言ったプレイヤーのいるチームは非常に弱いと言われている。 短剣スカウト 反則プレイヤー。審判や敵から隠れるのが上手く、こっそりと敵の目を潰したり、足を潰したり、グラウンドに毒を撒いたりしている。 中にはゴール前に隠れてこっそりゴールを狙う者もいるが、見るものが見れば明らかにオフサイドなのであまり役に立ってはいない。 起点としては非常に優秀なプレイヤーではあるが、大抵のプレイヤーは余計な粉飾によって味方の邪魔をしている。 銃スカウト ついにフィールドに降り立ったフーリガン。フィールド上で銃をテクニカル()に乱射するが実力はご想像の域を出ていない。 敵の反則が特に酷い時に役立つと言われているが、反則には反則で対応したほうが3倍強いことは彼らの耳には入らない フェンサー フーリガンその2。戦場にいると味方にとって邪魔になることが多いが単体ユニット同士での強さは一級品(多人数で戦うFEZではそのような状況になることは通常では無いが)。 機動力を活かしたサイドバック的なプレーを求められるが、実際のフィールドで見られるフェンサーのほとんどはゴール前でこぼれ球を待つ姿しか見られない。 セスタス 12人目のプレイヤー。基本的にフィールドにいることを認められていないため、他のプレイヤーからは煙たがられている。 フーリガンと化してフィールドに乱入することもあるが、巨大フーリガンと比べるとその影響力はあまりにもあまりにも小さい。 まれに彼らの応援が戦局を左右すると言われることもある。だが別にそんなことはなかった。 裏方・召喚 銀行 ゴールキーパー。チームの命運を握る大事なプレイヤー。チームの状況を把握し、支え、時に統率する。たまに反則プレイヤーの襲撃を受ける。 また試合終了間際になるとフィールドプレイヤーと共に前線に駆け上がる場面も多々見られる。ドラゴン以外の巨大生物は彼が呼ぶといわれている。 ナイト 審判の召喚。試合開始当初は平和なグラウンドも試合時間の経過につれて巨大生物の跳梁跋扈する異世界へと突入する。 審判が増えれば敵の巨大生物を抑えられるが、中の人によっては審判同士の激しい殺し合いが始まるといわれている。 レイス 巨大反則プレイヤーの召喚。敵プレイヤーに雪つぶてを投げたり、ラリアートでのけぞらせたり、スタジアムの照明を落としたりする。 放っておくと大変なことになるので、いち早く審判(ナイト)の召喚が求められる。 ジャイアント 巨大プレイヤーの召喚。フィールド上に突如として現われ、敵のゴールを砲撃し始める、人に似て人とは違う巨大生物である。 レイスと並んで放っておくと大変なことになるので、いち早く審判(ナイト)の召喚が求められる。 ドラゴン 巨大フーリガン。チームが大敗している時に、突如として暴れ出す傍若無人の輩。 相手選手やゴールポストに対して火炎瓶を投げつけ、フィールドを混沌の渦へと巻き込む。 巨大反則プレイヤーであるレイスを目の敵にしており、彼を強制退場へと追い込むこともしばしば。 巨大フーリガンが暴れ出す試合は、その混沌ぷりからドラゲーと揶揄される。 キマイラ 巨体アメフト選手の召喚。1チームにつき2回しか現れず、タッチダウンが決まると6点入ると言われている。 フィールド上でも手を使ってボールを運ぶ為レイスと並んで恐怖の的であるが、足が遅いのがネックである。